Las gamers, intrusas en el mundo videojuego

Leticia G. Colao
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Un estudio de profesores de la UCLM Talavera recoge que las videojugadoras son objeto de mensajes violentos y de odio por ser mujeres en un mundo tradicionalmente masculinizado

Las gamers, intrusas en el mundo videojuego - Foto: Jonathan Tajes

El mundo de los videojuegos sigue siendo un espacio hostil para muchas mujeres que, cada vez en mayor medida, se lanzan a disfrutar de este espacio de ocio online. Lo hacen en muchas ocasiones ocultando su identidad para evitar comportamientos sexistas y misóginos, además de discursos de odio, en un escenario en el que las consideran «intrusas».

Esta es una de las conclusiones a las que ha llegado el proyecto de investigación 32 Bits 'Androcentrismo, discursos de odio y sesgos de género en los videojuegos online en Castilla-La Mancha', elaborado por un grupo de profesores de la UCLM, que también analiza los efectos psicosociales de estas conductas en jugadoras, destacando el impacto en su bienestar emocional.

Beatriz Esteban, del equipo de investigadores, de la Facultad de Ciencias Sociales y Tecnologías de la Información de la Universidad de Castilla-La Mancha en Talavera, habla de la importancia de este ámbito, especialmente para los jóvenes, utilizado para «socializar y establecer relaciones», pero que no siempre se utiliza como deberían. «Lo que vemos es que no siempre hay violencia, pero cuando se da, se hace por un motivo sexista y misógino; con ellas no se meten por sus habilidades como jugadores sino que cuando hay un insulto, directamente es por su condición de mujer», explica a La Tribuna.

En primer lugar, la profesora de la UCLM destaca como positivo el hecho de que muchas mujeres  «juegen y ocupen un espacio que  creíamos que socialmente ocupan menos, pero la realidad es que juegan casi en la misma proporcion que los chicos». En el otro extremo, destacan los temas de identidad y de ocultación, «caldo de cultivo para que haya conductas sexistas y de odio».

Así, cuando descubren que su 'enemigo' en la plataforma de juegos online es una mujer, pueden surgir los problemas. Estas agresiones verbales suelen centrarse en su capacidad para jugar, cuestionada con frases como  «vete  a  la  cocina» o «seguro que te está ayudando un hombre»; su apariencia física, con comentarios despectivos o sexualizados, abriendo incluso la posibilidad de ligar; el uso de insultos sexistas y humillantes, que buscan descalificarlas y expulsarlas de la partida, y sexismo benevolente, con actitudes paternalistas y protectoras, donde se las trata como si necesitaran ayuda para jugar.

Para evitarlo, y conscientes de la situación, ellas mismas se adelantan realizando «acciones preventivas» y ocultan su identidad «pero no reflexionan que lo que ocultan es que son chicas».

 El estar sometidas a este tipo de violencia genera estrés, ansiedad y sensación de inseguridad en las jugadoras, que en algunos casos optan por abandonar el juego.

Según este estudio, las participantes coinciden en que la cultura del videojuego «fomenta la impunidad ante el acoso y la misoginia». Para ello, señalan tres razones principales, el anonimato en línea, que permite a los  agresores actuar sin miedo a consecuencias; la normalización de la violencia verbal, justificada como parte del «ambiente competitivo» del juego, y la ineficacia de los sistemas de denuncia, que no protegen a las víctimas ni castigan de manera efectiva a los infractores.

Aunque difícil, existen soluciones. Esteban aboga porque las grandes plataformas y empresas diseñen los juegos con una perspectiva integradora en la que se sepa que existe discriminación, les pasa a las mujeres y también a otro tipo de discriminaciones por razón de odio, raza o religión. «Que se pueda denunciar y sea efectivo» porque ahora no lo es, explica. Asimismo, es fundamental «muchísima sensibilización» con las personas jóvenes buscando la creación de espacios más seguros.